Desenvolver uma nova divisão para a Litocromart, empresa de embalagens tradicional de Cachoeirinha, que se focasse em brinquedos de papel produzidos com tecnologia já utilizada pela empresa. Esse foi o desafio proposto para os alunos da disciplina de Atelier de Projeto II, do segundo semestre de Graduação em Design da Unisinos. Foi a primeira vez que eles receberam uma encomenda deste tipo por uma empresa consolidada no mercado.
O projeto iniciou em 2009 e o ano terminou com excelentes resultados, além até do imaginado. Segundo Carlo Franzato, professor de Atelier de Projeto e História e Cultura do Design Contemporâneo, os trabalhos satisfizeram tanto a empresa que "a Litocromart expressou a vontade de prototipá-los e mesmo de comercializá-los”, explicou. Ele contou com o auxílio da professora Paula Visoná, para supervisionar as aulas.
Carlo ressalta que esse tipo de didática prevê um constante assessoramento pelos professores e um acompanhamento de perto da empresa. “De maneira indutiva, os alunos foram levados a seguir um percurso articulado, chegando a desenvolver projetos muito interessantes, bem acabados, tecnicamente resolvidos e facilmente produzíveis.”
Os alunos foram divididos em seis grupos para a execução de diversas interpretações da temática projetual e apresentaram diferentes soluções. A partir de uma série de pesquisas, orientadas ao conhecimento da empresa, à exploração do mercado dos brinquedos e dos seus nichos, os alunos definiram diversos cenários para a nova marca, cada um com as próprias peculiaridades.
As ideias dos alunos
Diversos trabalhos foram apresentados pelos graduandos. Frances Danckwardt, Laura Goldstein e Paula Loher desenvolveram uma luminária. Eles explicam que, após o recebimento do briefing da empresa e depois de muita pesquisa, perceberam que o público que queriam atingir não era exatamente o de jovens-adultos, e sim o de mulheres em torno de 40 anos e realizadas financeiramente. Definidos o destino que se daria ao produto, seu público e, também, que o objeto seria uma luminária, os alunos partiram para pesquisas de materiais, cores, etc. Após seu término, cada unidade vem com um manual de instruções de montagem e recorte, além de três pranchas com diferentes silhuetas para que o cliente possa fazer suas próprias formas.
O grupo denominado Imagem&Visão, composto por Natasha Kulczynski, Isabela Boessio e Letícia Rodrigues, desenvolveu um brinquedo para que os cegos possam interagir com suas famílias e amigos e, principalmente, para que possam entender o ambiente à sua volta. O brinquedo é composto por quatro cubos com imagens em alto-relevo e seis cartões com uma história cada.
Bruna Luz, Douglas Daitx e Fábio Willers criaram um divertido cartão de aniversário que pode ser montado e desmontado pelo usuário, pode ser escrito ou não, e ainda permite brincar com os personagens, os quais têm um significado contemporâneo. O grupo buscou encontrar as principais tribos adolescentes do Brasil.
As alunas Nathalia Rückert Martins, Izabel Christina Silva Prola e Maria Celina Canário partiram do princípio que, além de funcionar como brinquedo, seu produto poderia ser um ítem cultural. O trabalho foi focado nas obras de Iberê Camargo, artista gaúcho de grande destaque e no museu que leva seu nome, projetado pelo arquiteto Álvaro Siza. Em relatório, elas explicam: “Por que não produzir um minimuseu, onde as crianças pudessem intervir à vontade, pintando-o à sua maneira, usando toda sua criatividade? Nada melhor que um prédio todo branco servindo de tela para os pequenos grandes artistas!”
“Fácil de montar e desmontar”. Assim que foi descrito o que Aimeé Schneider, Juliana Coracini e Luísa Brocco desenvolveram. Trata-se de quatro porta-objetos divertidos para usar no escritório. Eles vêm planificados em papel para a pessoa montar com os objetos a serem guardados. “Queríamos dar ao papel uma nova forma de uso o qual fosse útil, elegante e de certa forma um brinquedo. Então nos inspiramos em jogos de montar e de varetas, que nos trouxeram ao conceito de brincar com o escritório”, explicam.
Rodrigo Hartmann, Rafael Jungbluth e Cláudio Alba pensaram em algo que pudesse auxiliar na hora da escolha do que comer. Eles fizeram um dado informativo, com nome de cinco restaurantes afiliados com seus respectivos telefones. Assim, como eles mesmos relatam, as pessoas podem escolher o que comer de uma forma bem descontraída, ou seja, através de um jogo de dados informativos.
Após a demonstração dos resultados, a empresa mostrou-se satisfeita e interessada na continuidade da parceria entre a Litocromart e a Escola de Design Unisinos.